Det enskilt viktigaste för ett online PvP -spel är att balanseras. Och Balance har varit ett hett ämne för League of Legends Community sedan spelet kom ut. Många spelare är i konflikt på denna punkt, och det är svårt att hitta det verkliga svaret.

Så är LOL verkligen balanserad?

För det mesta - nej.

League är inte balanserad eftersom alla nya mästare är trasiga och omöjliga att balansera. Det finns för mycket skada i spelet, och varje mästare kan en-skaka dig, till och med tankar. Statistik som dödlighet gör det omöjligt att motverka din fiende, så att du inte ens kan använda din skicklighet.

Är det verkligen så enkelt?

Tyvärr Ja. Jag har varit en del av League of Legends Growth and Change sedan säsong 3. Jag har spelat genom varje meta och bevittnat de flesta mästerutgivningar. Och när jag säger att den moderna LOL inte är balanserad, menar jag det verkligen.

Det är tråkigt att erkänna det, men LOL var mycket mer balanserat tidigare. Säsonger som säsong 4 minns gärna eftersom alla brukade ha kul i League of Legends. Medan nu är alla frustrerade, även när de vinner.

Men låt oss prata om de viktigaste orsakerna till att lol är obalanserad nu och se vad vi kan göra åt det!

Läs också: Är League of Legends fortfarande ett roligt spel att spela?

Varför är League of Legends så obalanserad?

1. Champion Design

Champion Design är ofta det första skälet till att människor tycker att LOL är obalanserad. Det började för några år sedan när karaktärer som Aphelios och Samira lades till spelet. Och medan alla hoppades att Riot Games så småningom skulle ändra sig, släppte de ännu mer trasiga mästare istället!

De andra två mest anmärkningsvärda namnen är Viego och Akshan . Om du kunde se dem ur ett perspektiv av en person som spelade LOL redan 2013 eller 2014, inser du varför deras design är monströs. Medan den första kan spela med din mästare, med alla föremål som du arbetade hårt för inkluderade, kan den andra återuppliva hans allierade, även om du bara har dödat dem.

Men det värsta med upplopp Ny filosofi om mästare design är att de ger varje ny mästare varje möjlig verktyg.

Låt oss till exempel titta på Samira.

Samira kan stryka till en fiende med sin passiva, liksom hennes e -förmåga som hon kan återställa med en mästare borttagning. Hon kan slåss i antingen melee eller varierad form. Hon kan blockera alla inkommande attacker med sin W. och hennes spelvinnande Ultimate är på 8 sekunder nedkylning!

Sammanfattningsvis har Samira melee-skador, skadade skador, brast, AOE, läkning, block, två streck och ett sätt att utöka knock-up-effekter.

Samira behandlar över 2200 skador på 0,56 sekunder

Detta skulle inte vara för mycket problem om Samira var den enda en sådan mästare i liga. Men Akshan, Yone, Viego, Aphelios de är lika!

Akshan har varierat skador, brast, sköld, streck, permanent osynlighet, och han kan återuppstå dödade allierade. Jämför honom med ett val som Lucian, och du kommer snabbt att inse varför LOL inte är balanserad längre!

Läs också: Hur fixar jag låg FPS på Good/High-End PC i LOL?

2. Objekt, skador och statistik

Och det andra som gör liga så obalanserad är specificeringen. Objekt är en kärndel av hur vi utvecklas i League of Legends. Och vi brukade köpa föremål för att antingen öka vår skada, vår hälsa, vår rustning eller vår mana -regenerering.

Men i det moderna LOL kan du köpa ett objekt som har all viktig statistik för din karaktär. Låt oss ta en titt på GoredRinker ett ögonblick.

Goredrinker ger dig attackerar skada, förmåga hast, hälsa, hälsoförnyelse, 5 förmåga hast för alla andra objekt du slutför, passiv regenerering som skalar baserat på din annons och en aktiv som hanterar skador på alla omkring dig och läker dig också!

Och vet du vilka saker som GoredRinker gör?

De flyter över spelet med statistik som skada och läkning. De ger dig tillräckligt med förmåga att skynda så att du praktiskt taget kan skräppost dina förmågor varannan sekund utan att behöva tänka på något i spelet.

Låt mig ge dig några fler exempel.

I början av säsong 11 var spelare mycket stämma om självhelande i League of Legends. Runor som smak av blod och korpenjägare gjorde mästare som Yone bokstavligen omöjliga, även om du matade dig själv. Ja, upploppsspel nerfed läkningen, men förändringen var så liten att ingen ens märkte det i faktiska spel.

Tack vare allt-i-ett-kraftvaror blev mästare som Garen, som tidigare var tankar, mördare. Numera tar det Garen mindre än 2 sekunder att döda en fiende, vilket är just tystnadens varaktighet. Så du kan inte göra någonting för att stoppa det annat än att inte spela spelet.

Skada och läkning är inte den enda problematiska statistiken. Letalitet kan inte motverkas, och förmåga hast gör att du kan nå en +50% nedkylningsreduktion.

Mythic objekt GoredRinker

Läs också: Hur stänger jag av VSYNC i League of Legends?

3. Inga belöningar för att göra bra

På grund av de två första orsakerna, de trasiga mästarna och tillståndet för specificering i ligan , belönade du inte för att ha spelat bättre än alla andra. Faktum är att spelet kretsar kring vem som når sitt mytiska objekt först, inte som bättre. Och du får faktiskt aldrig visa din skicklighet eftersom alla kan ha skjutit dig på 0,50 sekunder!

Låt oss till exempel säga att du spelar syndra till Yasuo i mitten av körfältet.

Som syndra kan du mobba Yasuo tidigt och döda honom ett par gånger. Detta bör ge dig en guld- och nivåfördel så att du kan dominera honom senare, eller hur? Tja, så snart Yasuo köper Immortal Shieldbow, är det spelet över för Syndra och alla liknande mästare. Helvetet får skada, läkning, kritisk strejk, attackhastighet och en sköld för att blockera din ultimata.

Med andra ord , din skicklighet och kunskap är mycket mindre viktiga än din mästare i League of Legends nuförtiden. Detta är ett extremt orättvist tillstånd i spelet eftersom vi alla gillar olika karaktärer. Och vi kan inte vinna med dem, även om de var mycket bättre än våra motståndare.

Tyvärr är detta en mycket sorglig anledning till att LOL inte är balanserad längre.

Läs också: 10 älskade funktioner Riot Games tas bort från LOL

4. Rollerna har inte definierat syfte

Det är konstigt att tänka på våra roller på detta sätt, men det är sant.

Sedan de tidiga dagarna av ligan hade Weve våra fem traditionella roller - topp, djungel, mitten, botfält och ett stöd. Och då var det tydligt vad varje rolljobb var.

De bästa laners var tankar som inte gjorde mycket skada, men de kunde absorbera skador och använda publikens kontrollförmåga.

Junglers var i princip stöd som vandrade runt på kartan och hjälpte alla genom att ge dem död.

Mid Laners var AP -bär, vanligtvis mages som bara fick magiska skador och hade mer AOE -förmågor.

Bot Laners var annonsbär som fokuserade på att hantera skador på en enda mål genom sina autoattacker.

Stöden var där bara för att skydda sina lagkamrater, läka dem vid behov eller använda en AOE -publikskontrollförmåga.

Och om du tittar på det moderna tillståndet LOL, kommer du att inse att inget av dessa uttalanden är sanna längre! För närvarande är tankar mördare, djunglers är de största bärarna, mitten av laners är krigare, ADC: er har massor av AOE -förmågor och stöder hanterar de flesta skador av alla!

Nu kan vi helt acceptera att LOL fortsätter att utvecklas och förändras från år till år. Men det är svårt att balansera spelet när det inte finns någon regel för någonting i det spelet!

Om ett Zyra -stöd med en poäng 2/6/2 kan hantera samma mängd skada som 5/0/3 syndra, kan vi ha ett problem. Och om en tank Mundo med 0/3/2 kan hantera mer skada än en zoe 9/0/5, kan vi komma överens om att LOL är helt obalanserad!

Jag behandlade 80 000 skador som varumärkesstöd

Läs också: League of Legends Dragons Guide - Buffs, Souls Tips

5. orättvis matchmaking

Denna anledning gäller endast rankad solo -kö. Men det är ändå sant!

League of Legends har inte rättvis matchmaking . Många spelare har påstås ha sagt att Riot Games använder algoritmer för att hålla oss runt 50% segerfrekvens i solokö. Och majoriteten av människor kan komma överens om att det också varit deras upplevelse.

Nu kan jag inte säga om det är 100% sant. Och uppriktigt sagt har jag inget bevis. Jag tror dock inte att matchmaking -syftet i LOL är att bara matcha dig med bra spelare. I själva verket ser vi sällan två lag med lika skickliga spelare!

Det genomsnittliga spelet i League of Legends går något så här.

Två spelare är utmärkta i lag A. och en spelare är utmärkt i Team B. Team A kommer så småningom att vinna spelet eftersom det har två fantastiska spelare. Och Team B kommer att förlora eftersom den enda bra spelaren inte kan ersätta sina fyra lagkamrater.

Att ha fyra pålitliga lagkamrater i League of Legends är önsketänkande idag.

Hur balanserar du i lol?

I LOL balanserar du genom att buffra de svaga mästarna och nerfing de starka. Helst vill du att alla dina mästare ska vara cirka 50% vinstfrekvens. Du vill inte ha mästare som ingen gillar att spela eftersom de inte kan vinna. Men du vill inte ha mästare som alla kan vinna på dem också.

För inte så länge sedan släppte Riot Game en video som förklarade hur de balanserar mästare i League of Legends. Det kallas League Balance for Bronzies, det talar om upplopp egen tillvägagångssätt och mål när man balanserar mästare.

Videon överförenklar emellertid vissa koncept och matchar inte spelarnas allmänna perspektiv. Och även om utvecklarens mål är acceptabla, är de mycket långt ifrån att uppnå dem.

Läs också: Hur fungerar Matchmaking MMR i League of Legends?

Vad är exakt en mästerbalansbuff?

En mästare Balance Buff är när Riot stärker en viss mästare som gör dåligt i LOL. Till exempel, om Ashe har en vinstgrad på 45% totalt sett kommer Riot att leta efter sätt att öka det till 50%. Beroende på vad som behövs kommer de att finjustera siffrorna så att Ashe kommer att ha mer skada eller mer attackhastighet.

Champion buffs är viktiga och bestämmer ofta om LOL är balanserad eller inte.

Vad betyder termen balans i League of Legends?

När någon säger att en mästare är balanserad i LOL, menar de ofta det sarkastiskt. I verkligheten vill de säga obalanserad eftersom mästaren enligt sin åsikt har mer skada eller läkning än han borde ha gjort.

En mästare i liga anses vanligtvis vara balanserad när han hanterar en god mängd skada, men inte för mycket. Detsamma gäller för läkning eller rörlighet. Mästarens svårighet spelar också en roll. Och om en mästare är dumt lätt att spela men hanterar en överväldigande mängd skada, som Master Yi, kan folk säga att han inte är balanserad!

Vem är den mest balanserade mästaren i League of Legends?

Även om jag inte kan säga säkert, är Orianna en av de mest balanserade mästarna i League of Legends. Du ser aldrig spelare gråta över deras kraft, och hon har ingen trasig mekanik.

Orianna är ett val som gör dåligt i det tidiga spelet men fantastiskt i det sena spelet. Hon hanterar en låg mängd skada tidigt men skalor otroligt bra när matchen fortskrider. Hon kan inte gå ut de flesta mästare, och hon kan lätt besegras. Orianna är inte heller en lätt mästare att spela, men mycket givande om du spelar henne bra.

Läs också: League of Legends Challenges Titles - Guide

Slutsats

Alla har idéer om hur League of Legends ska vara balanserade. Och inte på något sätt skulle Riot -spel ta allt som spelarna säger och lägga det i sitt spel. Men de måste verkligen lyssna närmare på vad spelarna vill ha från spelet.

Ur ett Master Players -perspektiv - LOL är inte riktigt balanserat. Jag tycker definitivt att förändringar bör tillämpas på specificeringen och mästardesignen först. Och resten kunde lösas senare.

Så där har du det! Jag hoppas att jag hjälpte dig att ta reda på om ligan är ett rättvist spel eller inte!

?>