オンラインPVPゲームにとって最も重要なことは、バランスを取ることです。そして、バランスは、ゲームが発表されて以来、リーグオブレジェンドコミュニティにとってホットなトピックでした。多くのプレイヤーはこの点で対立しており、本当の答えを見つけるのは難しいです。

だから、笑は本当にバランスが取れていますか?

ほとんどの場合 - いいえ。

すべての新しいチャンピオンが壊れており、バランスを取ることが不可能であるため、リーグはバランスが取れていません。ゲームにはあまりにも多くのダメージがあり、すべてのチャンピオンはタンクでさえあなたをワンショットすることができます。致死性のような統計は、敵に対抗することを不可能にするため、スキルを使用することさえできません。

本当に簡単ですか?

残念ながらそうです。私はシーズン3以来、リーグオブレジェンドの成長と変化の一部でした。すべてのメタを通してプレーし、ほとんどのチャンピオンリリースを目撃しました。そして、現代の笑はバランスが取れていないと言うとき、私は本当にそれを意味します。

それを認めるのは悲しいことですが、LOLは過去にはるかにバランスが取れていました。シーズン4のようなシーズンは、誰もがリーグオブレジェンドで楽しんでいたため、懐かしく思い出されます。今では、勝ったときでさえ、誰もがイライラしています。

しかし、LOLが今や不均衡になっている主な理由について話しましょう。

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リーグ・オブ・レジェンドはなぜそんなに不均衡なのですか?

1.チャンピオンデザイン

チャンピオンのデザインは、多くの場合、人々がLOLが不均衡であると考える最初の理由です。数年前、 ApheliosSamiraのようなキャラクターがゲームに追加されたときに始まりました。そして、誰もが暴動ゲームが最終的に彼らの心を変えることを望んでいましたが、彼らは代わりにさらに壊れたチャンピオンをリリースしました!

他の2つの最も注目すべき名前は、 ViegoAkshanです。 2013年または2014年にLOLをプレイした人の観点からそれらを見ることができれば、Youdは彼らのデザインが怪物である理由を理解しています。最初の人はあなたのチャンピオンと遊ぶことができますが、あなたが一生懸命働いたアイテムはすべて含まれていますが、もう一方はあなたが彼らを殺したとしても、彼の同盟者を復活させることができます。

しかし、暴動の新しいチャンピオンデザインの新しい哲学に関する最悪の部分は、すべての新しいチャンピオンにあらゆる可能なツールに与えることです。

たとえば、サミラを見てみましょう。

サミラは、パッシブで敵にダッシュすることができ、チャンピオンテイクダウンでリセットできるE能力があります。彼女は近接または遠隔の形で戦うことができます。彼女はWですべての着信攻撃をブロックすることができ、ゲームで勝利したUltimateは8秒のクールダウンです!

要約すると、サミラには近接ダメージ、ダメージ、バースト、AOE、ヒーリング、ブロック、2つのダッシュ、ノックアップ効果を拡張する方法があります。

サミラは0.56秒で2200以上のダメージを与えます

サミラがリーグで唯一のそのようなチャンピオンだったとしても、これはそれほど問題ではありません。しかし、Akshan、Yone、Viego、Aphelios彼らはすべて同じです!

アクシャンは、ダメージ、バースト、シールド、ダッシュ、永続的な不可視性を誇示しており、殺害された同盟国を復活させることができます。彼をルシアンのようなピックと比較してください、そして、あなたはLolがもうバランスが取れない理由をすぐに理解します!

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2.アイテム、損傷、および統計

そして、リーグを非常に不均衡にする2番目のことは、アイテム化です。アイテムは、League of Legendsの進歩の中心的な部分です。そして、私たちはアイテムを購入して、私たちの損傷、健康、鎧、またはマナの再生を増やしていました。

しかし、現代のLOLでは、キャラクターに重要な統計がすべてあるアイテムを1つ購入できます。 GoredRinkerを少し見てみましょう。

GoredRinkerは、ダメージ、能力の急い、健康、健康再生、5つの能力を攻撃した他のすべてのアイテム、広告に基づいてスケーリングする受動的再生、およびあなたの周りのすべての人にダメージを与え、あなたを癒すアクティブな能力を攻撃します!

そして、GoredRinkerのようなアイテムが何をするか知っていますか?

彼らは、ダメージや癒しなどの統計でゲームを溢れさせます。彼らはあなたに十分な能力を急いでいるので、あなたはゲーム内の何かについて考える必要なく、あなたの能力を実際に一秒にスパムすることができます。

もう少し例を挙げましょう。

シーズン11の初めに、プレイヤーはリーグオブレジェンドの自己癒しについて非常に声高でした。 Taste of BloodやRavenous Hunterのようなルーンは、たとえあなた自身を食べさせても、文字通り狂ったようなチャンピオンを作りました。はい、Riot Gamesは癒しをしていましたが、変化は非常に小さく、実際のゲームで誰も気づかなかった。

オールインワンのパワーアイテムのおかげで、以前は戦車だったガレンのようなチャンピオンは、現在暗殺者になりました。最近では、ガレンが敵を殺すのに2秒未満かかります。これはまさに沈黙の期間です。ですから、ゲームをプレイしない以外にそれを止めるために何もすることはできません。

損傷と癒しは、唯一の問題のある統計ではありません。致死は反論することはできず、能力の急いで +50%のクールダウンの削減に到達することができます。

神話のアイテムGoredRinker

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3.良いことに対する報酬はありません

最初の2つの理由により、壊れたチャンピオンとリーグのアイテム化の状態があるため、他の誰よりも優れたプレーで報われます。実際、ゲームは、誰が最初に神話のアイテムに到達するかを中心に展開します。そして、誰もが0.50秒であなたを撃つことができるので、あなたは実際にあなたのスキルを示すことはありません!

たとえば、あなたがミッドレーンでYasuoにSyndraをプレイしているとしましょう。

Syndraとして、あなたはYasuoを早期にいじめて、彼を数回殺すことができます。これにより、後で彼を支配できるように、金とレベルの優位性が得られるはずですよね?さて、YasuoがImmortal Shieldbowを購入するとすぐに、Syndraと同様のチャンピオンのためにゲームが上がります。地獄のダメージ、癒し、クリティカルストライク、攻撃速度、およびシールドを獲得して、究極をブロックします。

言い換えれば、あなたのスキルと知識は、最近のリーグ・オブ・レジェンドのチャンピオンピックよりもはるかに重要ではありません。私たち全員が異なるキャラクターが好きなので、これはゲームの非常に不公平な状態です。そして、たとえ対戦相手よりもはるかに優れていても、私たちは彼らと一緒に勝つことができません。

残念ながら、これはLOLがもはやバランスが取れていない非常に悲しい理由です。

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4.役割には目的が定義されていません

このように私たちの役割について考えるのは奇妙ですが、それは本当です。

リーグの初期以来、私たちは5つの伝統的な役割を担いました -トップ、ジャングル、ミッド、ボットレーンキャリー、サポート。当時、各役割が何であったかは明らかでした。

トップレーナーは、あまり損傷を与えなかった戦車でしたが、ダメージを吸収し、群衆のコントロール能力を使用することができました。

Junglersは基本的に地図の周りを歩き回り、殺害をすることで全員を助けたサポートでした。

ミッドレーナーはAPキャリーで、通常は魔法のダメージのみを獲得し、AOE能力を高めた魔術師でした。

ボットレーナーは、自動攻撃を通じてシングルターゲットのダメージを与えることに焦点を当てた広告キャリーでした。

サポートは、チームメイトを保護したり、必要に応じて癒したり、AOEクラウドコントロール能力を使用したりするためだけでした。

そして、あなたが現代の笑の状態を見てみると、あなたはこれらの声明がもう真実ではないことに気づきます!現在、戦車は暗殺者であり、ジャングラーは最大のキャリーであり、中間レーナーは戦闘機であり、ADCにはAoE能力がたくさんあり、すべてのダメージを扱っています!

今、私たちは、LOLが年々進化し、変化し続けることを完全に受け入れることができます。しかし、そのゲームに何もルールがない場合、ゲームのバランスを取るのは難しいです!

2/6/2スコアのZyraサポートが5/0/3 Syndraと同じ量のダメージを与えることができる場合、問題が発生する可能性があります。また、0/3/2のタンクMundoが9/0/5 Zoeよりも多くのダメージを与えることができる場合、LOLは完全にバランスが取れていないことに同意できます!

ブランドサポートとして80 000のダメージを与えました

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5.不公平なマッチメイキング

この理由は、ランク付けされたソロキューのみに適用されます。しかし、それにもかかわらず、それは本当です!

リーグオブレジェンドには公正なマッチメイキングがありません。多くのプレイヤーは、Riot Gamesがアルゴリズムを使用して、ソロキューで50%の勝利率を維持すると述べていると言われています。そして、大多数の人々は、それも彼らの経験であることに同意することができます。

今、私はそれが100%真実かどうかを言うことができません。そして率直に言って、私は証拠を持っていません。しかし、私は、LOLのマッチメイキングの目的があなたを良いプレイヤーだけとマッチさせることであるとは信じていません。実際、同様に熟練したプレーヤーと2つのチームを見ることはめったにありません!

League of Legendsの平均的なゲームは、このようなものになります。

チームAで2人のプレーヤーが優れており、1人のプレーヤーがチームBで優れています。チームAは2人の優れたプレーヤーがいるため、最終的にゲームに勝ちます。そして、チームBは4人のチームメイトを置き換えることができないため、チームBは負けます。

League of Legendsに4人の信頼できるチームメイトがいることは、最近では希望的に考えています。

笑でどのようにバランスを取るのですか?

LOLでは、弱いチャンピオンを強化し、強いチャンピオンをネーフすることでバランスを取ります。理想的には、すべてのチャンピオンが約50%の勝利率を持つことを望んでいます。あなたは、彼らが勝つことができないので、誰もプレイするのが好きではないチャンピオンを望んでいません。しかし、あなたは誰もが彼らに勝つことができるチャンピオンを望んでいません。

少し前に、 Riot Gameは、League of Legendsのチャンピオンのバランスを説明するビデオをリリースしました。ブロンジーのリーグバランスと呼ばれるバランスは、チャンピオンのバランスをとるときに、暴動のアプローチと目標について語っています。

ただし、ビデオは特定の概念を単純化しすぎており、プレイヤーの一般的な視点と一致しません。そして、開発者の目標は受け入れられていますが、彼らはそれらを達成することにはほど遠いです。

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チャンピオンバランスバフとは正確には何ですか?

チャンピオンバランスバフは、RiotがLOLで不十分にやっている特定のチャンピオンに力を与えたときです。たとえば、アッシュが全体で45%の勝利率を持っている場合、Riotはそれを50%に増やす方法を探します。必要なものに応じて、数字を調整するため、Asheはより多くのダメージまたは攻撃速度を増やします。

チャンピオンバフは不可欠であり、しばしばLOLがバランスが取れているかどうかを判断します。

League of Legendsのバランスという用語はどういう意味ですか?

誰かがチャンピオンが笑でバランスが取れていると言うとき、彼らはしばしばそれが皮肉を込めて意味します。現実には、彼らの意見では、チャンピオンは彼が持っているよりも多くの損害または癒しを持っているので、彼らは不均衡なと言いたいと思っています。

リーグのチャンピオンは通常、彼がかなりのダメージを与えたとき、バランスが取れていると見なされますが、それほど多くはありません。癒しや機動性にも同じことが言えます。また、チャンピオンの難しさが役割を果たします。そして、チャンピオンが愚かにプレイするのは愚かで簡単で、マスターYIのように圧倒的な量のダメージを与えている場合、人々は彼がバランスが取れていないと言うかもしれません!

リーグオブレジェンドで最もバランスのとれたチャンピオンは誰ですか?

確かに言えませんが、Oriannaはリーグオブレジェンドで最もバランスのとれたチャンピオンの1人です。プレイヤーが自分の力で泣くのを見ることはありませんし、彼女は壊れたメカニズムを持っていません。

Oriannaは、初期の試合では不十分なが、後期ゲームでは素晴らしくないピックです。彼女は早い段階で少量のダメージを与えますが、試合が進むにつれて非常によくスケールします。彼女はほとんどのチャンピオンをアートシールすることができず、簡単に敗北することができます。オリアナはまた、プレーするのが簡単なチャンピオンではありませんが、彼女をうまく演奏すれば非常にやりがいがあります。

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結論

League of Legendsがどのようにバランスをとるべきかについて、誰もがアイデアを持っています。そして、暴動ゲームは決してプレイヤーが言うことすべてを取り、それをゲームに入れてはいけません。しかし、彼らは本当にゲームからプレイヤーが望むものをもっとよく聞く必要があります。

マスタープレーヤーの観点から - 笑は本当にバランスが取れていません。私は間違いなく、変更をアイテム化とチャンピオンのデザインに最初に適用する必要があると思います。そして、残りは後で解決することができました。

それで、あなたはそれを持っています!リーグが公正なゲームであるかどうかを理解するのを手伝ってくれることを願っています!

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