Het belangrijkste voor een online PVP -game is om in evenwicht te zijn. En balans is een hot topic geweest voor de League of Legends Community sinds het spel uitkwam. Veel spelers zijn op dit punt in conflict en het is moeilijk om het ware antwoord te vinden.

Dus, is LOL echt in balans?

Meestal - nee.

League is niet in balans omdat alle nieuwe kampioenen kapot zijn en onmogelijk te balanceren. Er is teveel schade in het spel, en elke kampioen kan je, zelfs tanks. Statistieken als dodelijkheid maken het onmogelijk om je vijand tegen te gaan, dus je kunt je vaardigheden niet eens gebruiken.

Is het echt zo eenvoudig?

Helaas, ja. Ik ben een onderdeel van League of Legends Growth and Change Sinds seizoen 3. Ik heb elke meta gespeeld en was getuige van de meeste kampioenreleases. En als ik zeg dat de moderne lol niet in balans is, bedoel ik het echt.

Het is triest om het toe te geven, maar LOL was in het verleden veel evenwichtiger. Seizoenen zoals seizoen 4 worden met veel plezier herinnerd omdat iedereen plezier had in League of Legends. Terwijl nu iedereen gefrustreerd is, zelfs als ze winnen.

Maar laten we praten over de belangrijkste redenen waarom LOL nu onevenwichtig is en kijken wat we eraan kunnen doen!

Lees ook: Is League of Legends nog steeds een leuk spel om te spelen?

Waarom is League of Legends zo onevenwichtig?

1. Kampioenontwerp

Kampioenontwerp is vaak de eerste reden waarom mensen denken dat LOL onevenwichtig is. Het begon een paar jaar geleden toen personages als Aphelios en Samira aan het spel werden toegevoegd. En hoewel iedereen hoopte dat oproerspellen uiteindelijk van gedachten zouden veranderen, brachten ze in plaats daarvan nog meer gebroken kampioenen uit!

De andere twee meest opvallende namen zijn Viego en Akshan . Als je ze zou kunnen zien vanuit een perspectief van een persoon die LOL speelde in 2013 of 2014, realiseer je je waarom hun ontwerp monsterlijk is. Hoewel de eerste met je kampioen kan spelen, met alle items waarvoor je hard hebt gewerkt, kan de andere zijn bondgenoten doen herleven, zelfs als je ze gewoon hebt gedood.

Maar het ergste over rellen over de nieuwe filosofie van kampioensontwerp is dat ze elke nieuwe kampioen elke mogelijke tool geven.

Laten we bijvoorbeeld eens kijken naar Samira.

Samira kan naar een vijand rennen met haar passieve, evenals haar E -vermogen die ze kan resetten met een kampioen verwijdering. Ze kan vechten in melee- of afstandsvorm. Ze kan alle inkomende aanvallen blokkeren met haar W. en haar game-winning Ultimate is op 8 seconden cooldown!

Samenvattend heeft Samira melee-schade, uiteenlopende schade, burst, aoe, genezing, blok, twee streepjes en een manier om knock-up effecten uit te breiden.

Samira brengt meer dan 2200 schade aan in 0,56 seconden

Dit zou geen probleem zijn als Samira de enige dergelijke kampioen in competitie was. Maar Akshan, Yone, Viego, Aphelios ze zijn allemaal hetzelfde!

Akshan heeft schade, burst, schild, dashboard, permanente onzichtbaarheid en hij kan gedode bondgenoten doen herleven. Vergelijk hem met een keuze als Lucian, en je zult je snel realiseren waarom LOL niet meer in balans is!

Lees ook: hoe repareer ik lage FPS op goede/high-end pc in LOL?

2. Items, schade en statistieken

En het tweede dat de competitie zo onevenwichtig maakt, is de specificisatie. Items zijn een kernonderdeel van hoe we vorderen in League of Legends. En we kochten items om onze schade, onze gezondheid, ons pantser of onze mana -regeneratie te vergroten.

Maar in de moderne lol kun je één item kopen met alle vitale statistieken voor je personage. Laten we Goredrinker even bekijken.

GoredRinker verleent u aanvallende schade, Haasting, Health, Health Regeneration, 5 Vermogen haast voor elk ander item dat u voltooit, passieve regeneratie die schaalt op basis van uw advertentie, en een actieve die schade toebrengt aan iedereen om u heen en u ook geneest!

En weet je wat items zoals Goredrinker doen?

Ze stromen het spel over met statistieken als schade en genezing. Ze geven je genoeg vaardigheid haast, zodat je je vaardigheden om de andere seconde praktisch kunt spammen zonder dat je aan iets in het spel moet denken.

Laat me je nog een paar voorbeelden geven.

Aan het begin van seizoen 11 waren spelers erg uitgesproken over zelfherstel in League of Legends. Runen als Taste of Blood en Ravenous Hunter maakte kampioenen zoals Yone letterlijk onkillable, zelfs als je jezelf hebt gevoed. Ja, oproerspellen nerfen de genezing, maar de verandering was zo klein dat niemand het zelfs in echte spellen opmerkte.

Dankzij de alles-in-één power-items werden kampioenen zoals Garen, die voorheen tanks waren, nu moordenaars. Tegenwoordig duurt het minder dan 2 seconden om een ​​vijand te verslaan, wat precies de duur van de stilte is. Dus je kunt niets doen om het te stoppen, behalve om het spel niet te spelen.

Schade en genezing zijn niet de enige problematische statistieken. Letaliteit kan niet worden tegengegaan, en Haasting met vaardigheid kunt u een +50% cooldown -reductie bereiken.

Mythische item goredrinker

Lees ook: hoe zet je VSYNC uit in League of Legends?

3. Geen beloningen om goed te doen

Vanwege de eerste twee redenen, de gebroken kampioenen en de staat van specificisatie in competitie, beloonden je niet voor het beter spelen dan alle anderen. In feite draait het spel rond die eerst hun mythische item bereikt, niet wie beter is. En je krijgt nooit echt je vaardigheden te laten zien, want iedereen kan je in 0,50 seconden schieten!

Laten we bijvoorbeeld zeggen dat je Syndra in Yasuo speelt in de Mid Lane.

Als syndra kun je Yasuo vroeg pesten en hem een ​​paar keer verslaan. Dit zou je een goud- en niveauvoordeel moeten geven, zodat je hem later kunt domineren, toch? Nou, zodra Yasuo onsterfelijke Shieldbow, zijn spel koopt voor Syndra en eventuele vergelijkbare kampioenen. De hel krijgt schade, genezing, kritische aanval, aanvalssnelheid en een schild om uw ultieme te blokkeren.

Met andere woorden, je vaardigheden en kennis zijn tegenwoordig veel minder belangrijk dan je kampioen in League of Legends. Dit is een extreem oneerlijke staat van het spel omdat we allemaal van verschillende personages houden. En we kunnen niet met hen winnen, zelfs als we veel beter waren dan onze tegenstanders.

Helaas is dit een heel trieste reden waarom LOL niet meer in balans is.

Lees ook: 10 geliefde functies Riot Games verwijderd uit lol

4. De rollen hebben geen gedefinieerd doel

Het is raar om op deze manier na te denken over onze rollen, maar het is waar.

Sinds de begindagen van de competitie hadden we onze 5 traditionele rollen - top, jungle, mid, bot lane carry en een ondersteuning. En toen was het duidelijk wat elke rol werk was.

De topslaners waren tanks die niet veel schade aanrichtten, maar ze konden schade absorberen en crowd control -vaardigheden gebruiken.

Junglers waren eigenlijk steunen die rond de kaart zwierven en iedereen hielpen door ze te doden.

Midden -laners waren AP -draagt, meestal mages die alleen magische schade toebrachten en meer AOE -vaardigheden hadden.

Bot Laners waren advertentiecarrossingen die zich richtten op het aanzetten van schade aan één doel door hun auto-aanvallen.

Ondersteuningen waren er alleen om hun teamgenoten te beschermen, hen te genezen wanneer dat nodig is of een AOE -crowd control -vermogen te gebruiken.

En als je de moderne staat van LOL bekijkt, realiseer je je dat geen van deze uitspraken meer waar is! Momenteel zijn tanks moordenaars, junglers zijn de grootste carry's, mid -laners zijn jagers, ADC's hebben tonnen AOE -vaardigheden en ondersteunt de meeste schade van allemaal!

Nu kunnen we volledig accepteren dat LOL blijft evolueren en van jaar tot jaar verandert. Maar het is moeilijk om het spel in evenwicht te brengen als er geen regel voor iets in dat spel is!

Als een Zyra -ondersteuning met een 2/6/2 score dezelfde hoeveelheid schade kan aanrichten als 5/0/3 syndra, hebben we misschien een probleem. En als een tank Mundo met 3/3/2 meer schade kan aanrichten dan een 9/0/5 Zoe, kunnen we het erover eens zijn dat LOL volledig onevenwichtig is!

Ik heb 80.000 schade aangebracht als merkondersteuning

Lees ook: League of Legends Dragons Guide - Buffs, Souls Tips

5. Oneerlijke matchmaking

Deze reden is alleen van toepassing op gerangschikte solo -wachtrij. Maar het is toch waar!

League of Legends heeft geen eerlijke matchmaking . Veel spelers hebben naar verluidt verklaard dat oproerspellen algoritmen gebruiken om ons ongeveer een winstpercentage van 50% in solo wachtrij te houden . En de meerderheid van de mensen kan het erover eens zijn dat dat ook hun ervaring is geweest.

Nu kan ik niet zeggen of dat 100% waar is. En eerlijk gezegd heb ik geen bewijs. Ik geloof echter niet dat het Matchmakings -doel in LOL is om je alleen te matchen met goede spelers. In feite zien we zelden twee teams met even bekwame spelers!

Het gemiddelde spel van League of Legends gaat zoiets als dit.

Twee spelers zijn uitstekend in Team A. en één speler is uitstekend in Team B. Team A zal uiteindelijk het spel winnen omdat het twee geweldige spelers heeft. En Team B zal verliezen omdat de enige goede speler zijn vier teamgenoten niet kan vervangen.

Het hebben van vier betrouwbare teamgenoten in League of Legends is tegenwoordig wishful thinking.

Hoe breng je in LOL in evenwicht?

In LOL balanceert je door de zwakke kampioenen te bufferen en de sterke te nerfen. In het ideale geval wilt u dat al uw kampioenen ongeveer een winstpercentage van 50% zijn. Je wilt geen kampioenen die niemand graag speelt omdat ze niet kunnen winnen. Maar je wilt geen kampioenen die iedereen ook op hen kan winnen.

Niet zo lang geleden bracht Riot Game een video uit waarin ze uitgelegd hoe ze kampioenen in de League of Legends in evenwicht brengen . Het wordt de competitiebalans voor Bronzies genoemd en het spreekt over de eigen aanpak en het doel van rellen bij het balanceren van kampioenen.

De video vereenvoudigt echter bepaalde concepten en komt niet overeen met het algemene perspectief van de spelers. En hoewel de doelen van de ontwikkelaars acceptabel zijn, zijn ze verre van het bereiken van hen.

Lees ook: hoe werken matchmaking MMR in League of Legends?

Wat is precies een kampioen balans buff?

Een kampioen balans buff is wanneer Riot een bepaalde kampioen in staat stelt die slecht doet in LOL. Als Ashe bijvoorbeeld een winstpercentage van 45% heeft, zal Riot zoeken naar manieren om dat te verhogen tot 50%. Afhankelijk van wat nodig is, zullen ze de cijfers aanpassen, zodat Ashe meer schade of meer aanvalssnelheid zal hebben.

Kampioenliefhebbers zijn essentieel en bepalen vaak of LOL in evenwicht is of niet.

Wat betekent de term balans in League of Legends?

Als iemand zegt dat een kampioen in evenwicht is in LOL, bedoelen ze het vaak sarcastisch . In werkelijkheid willen ze onevenwichtig zeggen omdat de kampioen naar hun mening meer schade of genezing heeft dan hij zou moeten hebben.

Een kampioen in competitie wordt meestal als evenwichtig beschouwd wanneer hij een goede hoeveelheid schade aanricht, maar niet te veel. Hetzelfde geldt voor genezing of mobiliteit. Ook speelt de moeilijkheid van de kampioen een deel. En als een kampioen stom gemakkelijk te spelen is maar een overweldigende hoeveelheid schade aanricht, zoals meester Yi, kunnen mensen zeggen dat hij niet in balans is!

Wie is de meest evenwichtige kampioen in League of Legends?

Ook al kan ik het niet zeker zeggen, Orianna is een van de meest evenwichtige kampioenen in League of Legends. Je ziet spelers nooit om hun kracht huilen, en ze heeft geen gebroken mechanica.

Orianna is een keuze die het slecht doet in het vroege spel, maar fantastisch in de late game. Ze brengt vroeg een lage hoeveelheid schade aan, maar schaalt ongelooflijk goed naarmate de wedstrijd vordert. Ze kan de meeste kampioenen niet inkijken en ze kan gemakkelijk worden verslagen. Orianna is ook geen gemakkelijke kampioen om te spelen, maar zeer de moeite waard als je haar goed speelt.

Lees ook: League of Legends Challenges Titels - Guide

Conclusie

Iedereen heeft ideeën over hoe League of Legends in evenwicht moet zijn. En geenszins mogen riot games alles nemen wat de spelers zeggen en het in hun spel plaatsen. Ze moeten echter echt beter luisteren naar wat de spelers van het spel willen.

Vanuit het perspectief van een meesterspelers - LOL is niet echt in balans. Ik denk absoluut dat veranderingen moeten worden toegepast op de specificisatie en het kampioenontwerp eerst. En de rest kan later worden opgelost.

Dus daar heb je het! Ik hoop dat ik je heb geholpen erachter te komen of League een eerlijk spel is of niet!

?>