Siden den først kom ut, har League of Legends blitt et globalt fenomen med hundrevis av millioner spillere som logger seg på hver måned. Nå er Riot Games eldste barn en levende og blomstrende enhet som endres konstant, og det er nesten ugjenkjennelig fra hva det en gang var.

Vi elsker alle liga på en eller annen måte, eller på annen måte, jeg vil ikke skrive dette innlegget, og du ville ikke lest det. Og vi savner alle forskjellige epoker fra League of Legends.

For noen spillere var sesong 3 toppen for dette spillet. For andre var det sesong 5. Men vi kan alle være enige om at LOLS -historien er full av perioder og funksjoner som vi alle universelt likte og likte.

Vel, i dag kan jeg ta en titt tilbake på de 10 mest elskede funksjonene Riot Games lagt til og deretter fjernet fra LOL. Dette vil være en nostalgi -hit for alle Veteran League -spillerne og en interessant utforskning for de nyere medlemmene i samfunnet vårt.

Når det er sagt, la oss begynne med en kjær venn av oss - Twisted Treeline!

1. Gammel Twisted Treeline

Å tenke på Twisted Treeline tar meg tilbake til de utallige etter-skolekvelderne brukt på å spille 3V3 rangerte kamper med to av mine nærmeste venner. For hvert spill bruker WED forskjellige strategier og Combo 3 -mestere som vi trodde ville fungere godt sammen. Super morsomme tider.

For mange veteranspillere var Twisted Treeline et spennende alternativ til det primære 5V5 -spillet på Summoners Rift. Det bød på et unikt 3V3-format på et mindre kart, der kampene var kortere, raskere og fulle av kamper.

Twisted Treeline hadde sin egen jungel med unike monstre og jungelstier. Det var to gytepunkter på hver side av kartet. Og kartene hovedskurk var Vilemaw, baronen Nashor av Twisted Treeline. Vilemaw var en skummel skapning, en stor edderkopplignende ting som var vanskelig å få ned, og det krevde at alle tre spillerne gjorde det sammen.

Men magien som fanget så mange hjerter om denne spillmodusen var dens uhyggelige atmosfære, dets mørke utseende og dens dystre følelse. Ett blikk på Twisted Treeline forteller deg at det ga en enestående opplevelse som League of Legends ganske enkelt ikke kan gi deg nå.

Dessverre fjernet Riot Games Twisted Treeline på grunn av problemer som lavspillerbase og vanskeligheter med å opprettholde balansen 19. november 2019. Men av alle spillmodusene som de noen gang har skapt, var denne den mest universelt elsket.

Jeg kjenner ikke en eneste LOL -spiller som ikke vil at dette kartet skal gjøre comeback.

Les også: 5 ting som fikk LOLS til å vri treline virkelig spesiell

2. Dominion -spillmodus

Dominion var en annen spillmodus som eksisterte sammen med Twisted Treeline og var ganske populær i de tidlige spillene i League of Legends, i det minste frem til sesong 3 eller 4. Jeg husker godt Dominion fordi det var morsomt for meg å fange poeng og kjempe for deres kontroll . Det var noe som tilkaller Rift manglet og fremdeles gjør i dag.

Dominion ble lagt til i 2011 og den ble fjernet i 2016. Spillmodus fokuserte mindre på bane-pushing og mer på strategisk territoriumkontroll. Det var 5 fangstpunkter spredt på det sirkulære kartet som ble kalt krystallarr.

Dominion var en 5v5 -modus akkurat som Summoners Rift, men målet der var å få fiendens team til å gå tom for poeng raskere enn deg. Og du kan gjøre det ved å fange og holde flere basispunkter enn dem.

Ærlig talt, Dominion var et friskt pust for alle som ønsket å ta en pause fra rangert solokø. Det var også ganske morsomt for nye og tilfeldige spillere som ikke engang spilte rangert. Tempoet var hektisk og lagkampene skjedde hele tiden som førte til ganske spennende spill.

For meg tilbød Dominion en lignende opplevelse å spille en slagmark i World of Warcraft . Spillmodusen krevde konstant kartbevissthet og omplassering.

Men Dominions -populariteten avtok over tid, noe som førte opprør for å ta det ut av spillet helt. Men de kan ikke slette alle de gode minnene fra de som likte å spille krystallarr.

Les også: 5 grunner til at vi trenger Dominion tilbake (og hvorfor det er fjernet)

3. Old Runes System

LOL -samfunnet er delt inn i to grupper - de som elsket det gamle runesystemet og de som er glade for at det er borte. Jeg tilhører definitivt den første gruppen fordi jeg elsket det faktum at jeg må tjene kraften min i spillet.

Og etter min mening tilbød dette systemet mer tilpasning og personalisering enn det vi har for øyeblikket der alle bruker samme runeside for en bestemt mester. Når var sist du så Yasuo med en annen nøkkelstein enn dødelig tempo?

Uansett krevde det gamle Runes -systemet at du samler inn valuta -valutaen som snakker om nedenfor - påvirkningspunkter eller IP. Du kan bruke IP til å kjøpe runesider og runer som du setter inn i sporene. Dette ga deg mange varianter å leke med.

Men systemet var ikke uten feil. Det var veldig grindete og nye spillere måtte svette for å samle nok IP (som også ble brukt til å kjøpe nye mestere) til å kjøpe en enkelt runeside, og deretter svette litt mer for å kjøpe alle runene de faktisk trengte. Og det var 3 lag med runer, med den sterkeste var mye dyrere enn de grunnleggende.

Dette systemet fungerte i kombinasjon med det gamle Masteries -systemet i League of Legends. Men fordi det var så sammensatt, kombinerte Riot de to til systemet vi har i dag - ganske enkelt runer. Det nye systemet er også gratis, noe som hjelper mye når det gjelder nyere spillere.

Men det er millioner av spillere som elsket de gamle Runes and Masteries -systemene!

Les også: 6 hovedårsaker til at League of Legends er så vanedannende

4. League of Legends Legacy markør

Den gamle markøren var en del av LOL i nesten et tiår. Riot Games ga det en moderne ansiktsløftning i 2018 og erstattet med pilen vi hadde i dag. Da det skjedde, slo jeg umiddelbart tilbake til den gamle - den nye designen følte bare ikke det samme. Og jeg foretrekker den til i dag.

Den gamle markøren er ikke helt fjernet - du kan faktisk slå den på i spillinnstillingene. Ikke for mange mennesker er gale på den gamle markøren, men noen gjorde aldri endringen. For eksempel spiller Faker fortsatt med den gamle markøren i stedet for den nye.

For mange spillere mangler den nye markøren den gamle sjarmen og særegenheten. Og jeg kan ikke klandre dem!

5. Tribunal System

Nemndesystemet var opptøyer innovativ tilnærming til å håndtere toksisitet i spillet og usportslig oppførsel. Det ble lagt til i 2011, og det tillot spillerne å gjennomgå og dømme rapporterte tilfeller av mishandling.

Med andre ord spilte samfunnet en enorm rolle i å forme og opprettholde et sunt spillmiljø. Det ga oss en følelse av ansvar og en følelse av tilknytning. Til i dag er nemndesystemet det mest rettferdige systemet Riot Games som noen gang er kommet med for å håndtere giftige spillere.

Men det var ulemper med dette systemet også. Det gikk sakte, og det store volumet av rapporter resulterte ofte i at tilfeller tok lang tid å bli løst. På grunn av disse spørsmålene erstattet Riot nemnda med et automatisert system i 2014.

Det nye systemet viste seg å være raskere og mer effektivt, men spillerne mistet følelsen av fellesskap og involvering når det gjaldt å straffe toksisitet og usportslig. Det var som å fjerne juryen fra tinghuset.

Jeg husker fremdeles en sak jeg vurderte. Det ble rapportert om en spiller for toksisitet, men han skrev en enorm unnskyldning i chatten etter spillet, så jeg valgte en lettere straff. Det føltes som den rette tingen å gjøre. Det føles bra til i dag.

Les også: alle fjernet tilkalling av staver i lol hvordan de fungerte

6. Unike mesterevner

Sannheten skal sies, opprørsspill har gjort en fantastisk jobb med å komme med unike mekanikere og evner for deres mestere. Gjennom årene har de lagt til mange unike evner, men de har også fjernet noen for godt.

For eksempel var gamle Mordekaisers ultimate evne til å kommandere et spøkelse av drepte fiender ganske enkelt episk. Du kan ta fiendens Tarics Ghost og helbrede dine allierte hvis du ville.

På den annen side kunne Mordekaiser til og med ha spøkelsen av den drepte dragen og ta den med til fiendens tårn for å raskt ta dem ned. I et spill der det ikke var noen Rift Heralds, var dette sannsynligvis det beste dyttingen det noensinne kunne være. Men med Mordes omarbeiding, ble denne evnen fullstendig fjernet.

Selv om opprørsspill fortsetter med å lansere nye mestere veldig ofte, føler de fleste av dem i dag som kombinasjoner av noen få eldre mestere. Ta for eksempel Yone. Hans evner er en blanding av Yasuos og Zeds evner. Det er ikke noe unikt for ham overhodet.

Jeg håper bare at Riot Games utforsker disse fjerne evnene og effektene med fremtidige mestere og omarbeid.

7. URF (Ultra Rapid Fire) -modus

Da den først kom ut, var Urf det beste som skjedde med League. Det var en del av en April Fools-hendelse, men det ble en fan-favorittmodus veldig raskt.

Og selv om det ikke er helt borte fordi Riot Games legger til det nå og da (noen ganger Arurf eller all tilfeldig urf), føles det som en fjernet funksjon som faktisk burde være en konstant spillmodus.

URF er en adrenalinpakket modus som kaster alle strategiene til League of Legends ut av vinduet. Det fjerner Mana -kostnadene fra dine evner og reduserer deres nedkjølinger betydelig. Dette gjør det slik at du alltid kan kjempe som du gjør ved å stadig kaste staver til venstre og høyre.

Noen mestere er latterlige i URF. For eksempel kan Ezreal hoppe hvert andre sekund, slik at du aldri kan fange ham. Og du kan aldri unnslippe Fizz fordi han alltid hopper.

Til tross for sin popularitet, fant Riot at modusen førte til spillere utbrenthet og dermed bestemte seg for å fjerne den. Men når det gjør comeback, spiller alle det!

Les også: League of Legends Dragons Guide - Buffs, Souls Tips

8. Påvirkningspoeng (IP) og det gamle belønningssystemet

Før blå essens fungerte påvirkningspunkter (IP) som den primære valutaen i spillet. Spillerne tjente IP ganske enkelt ved å spille spillet, og de kunne bruke disse poengene til å kjøpe mester, runer og runesider. Systemet var en konstant progresjon tredemølle, hvor hvert spill følte seg givende.

Da Riot introduserte Blue Essence tilbake i 2017 og fjernet IP, hadde til hensikt å forenkle og effektivisere prosessen med å skaffe nye mestere, spesielt for de nye spillerne. Jeg kan ikke si at de gjorde dette med hell fordi du får en tilfeldig mengde blå essens bare etter at du har lyst på. Og det tar mye spill.

Personlig foretrekker jeg påvirkningspoengsystemet. Å tjene IP hvert spill ga meg en konstant følelse av progresjon. Det føltes som hver kamp talt. Og hvis jeg for eksempel ønsket å kjøpe Zed, visste jeg nøyaktig hvor mye jeg trengte å spille for å låse opp ham.

Og jeg håper opprørsspill endrer blå essens i denne retningen.

9. Original Champion Lore

Det er ingen hemmelighet at Riot Games improviserte mye med Lagues Early Lore. De skapte mestere basert på forskjellige mytologier for å befolke spillet raskere. Men selv om det var tilfelle, hadde hver mester en unik rolle.

Med tiden ville Riot Games utvikle en helt ny lore for League of Legends og hele Runeterra. De skapte et sammenhengende univers for spillet. Dette førte til at de fikk mange ting, inkludert spesifikke mestere bakhistorier og la til nye.

Nå for tiden kan man lese LOL av LOL og glede seg over det tilkoblede universet. Jeg personlig elsker det! Men jeg likte også å lese tilfeldige noveller som ikke ga mening i det store tingenes ordning. For dette anbefaler jeg Mordekaisers gamle historie.

Les også: Hvor balansert er LOL ifølge en mesterspiller?

10. Gamle innkallinger Rift Map

Summoners Rift har gjennomgått flere endringer siden League of Legends først kom ut. Men versjonen som de fleste spillere elsket var sesong 3 -kartet.

I løpet av denne tiden hadde Summoners Rift en unik sjarm. Kunsten var unik og fargene var veldig livlige og varme. Det var en magisk skog full av fare. Det hadde makt til å umiddelbart fordype deg, så du ville glemme omverdenen.

Men den største oppdateringen til Summoners Rift i 2014 brakte et mer visuelt sofistikert kart med høyere troskapsgrafikk, forbedrede jungelmonstre og flere andre endringer rettet mot å styrke gameplay -klarheten.

Imidlertid huskes den rustikke sjarmen til det gamle kartet av alle veteranspillerne, inkludert meg. Det var et symbol på en enklere epoke i ligahistorien. En tid vi alle ønsker å komme tilbake.

Konklusjon

Som en del av League of Legends i over 10 år, var jeg vitne til de fleste av endringene. Og selv om noen er utmerkede og veldig verdsatte, slår andre tungt på hjertene våre.

Jeg og mange andre spillere måtte ta farvel med ting som Dominion og Twisted Treeline, modus som vi spilte nesten hver dag. Og alt fordi Riot Games som selskap hadde andre planer for oss.

Men det gode er at League fortsetter å vokse og endre seg til tross for retningen den går. Og vi kan bare håpe at det noen ganger gir oss muligheten til å besøke våre elskede funksjoner, det være seg som midlertidige spillmodus eller på annen måte.