あなたが本当に若い男の子であり、時々リーグ・オブ・レジェンドを楽しんでいた昔は、ドミニオンと呼ばれるゲームモードがありました。 LOLで最も人気のあるモードではなく、率直に言って、プレイするのが最もエキサイティングなモードではありませんでした。

しかし、それは私の心と他の多くのプレイヤーの中で非常に多くの楽しい思い出を作るのに十分なユニークで楽しいものでした。

そして、若い世代のLOLプレイヤーがOKブーマーを言う前に、リーグの歴史の旅にあなたを連れて行き、ドミニオンが伝統的な5v5サモナーリフトの楽しくて異なる体験として存在していた涼しい時期について話させてください。

さあ行こう。

ドミニオンは当時非常に速いペースでした

ドミニオンをユニークなゲームモードにした最初のことは、レーニング、金と経験の農業、および明確な役割の定義の欠如でした。ミニオンが出現するのを待つこともありませんでした。

代わりに、ドミニオンはプレイヤーが最初からすぐにチームの戦いをすることを許可しました。ゲームモード全体は、マップ全体に散らばっていたベースの制御を中心に展開されました。そして、2つのチームが最初の1分間に1つの特定のタレットとチームファイトに行きます。

しかし、ゲームモード全体はペースが速いものでした。敵の砲塔を破壊する必要はなく、それらを捕らえるだけなので、モードのダイナミクスは実際にはかなり必死でした。プレイヤーは絶えず動き回り、ポイントを取り戻すことを余儀なくされ、しばしば彼らのために死ぬまで戦っていました。

そして、この対照的なサモナーは、系統的なゲームプレイを裂きます。

しかし、ドミニオンの試合はしばしば20分未満で続きました。そして、このモードの速いペースの性質は、私を含むLolプレイヤーのニッチに愛されていました。

クリスタル瘢痕のユニークなマップデザイン

ドミニオンの公式地図はクリスタル・スカーと呼ばれていました。私の意見では、これはリーグのグラフィックスがまだ地獄のように荒れていた昔のためでさえ、美しい地図でした。

クリスタルの傷跡は比較的小さな地図で、デザインの円形であり、古いサモナーリフトとねじれた樹木の両方とはまったく異なりますが、ゲームモードにも最適でした。

クリスタルの傷跡には、端に散らばっている5つのキャプチャポイント、または砲塔がありました。ドミニオンでのアクションのほとんどは、それらを制御することは勝利を意味するため、これらのキャプチャポイントの周りで起こりました。勝利を確実にするために、一度に3人(敵チームよりも1つ以上)をコントロールするだけで十分でした。

しかし、クリスタルの傷跡には他のユニークな要素もありました。速度の神社、健康の遺物、さらにはストームシールドさえあり、本質的にはゲームプレイを非常にエキサイティングにしたバフがありました。これらの要素のいくつかは、召喚剤リフトに決して到達しませんでした。

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スキルとメカニズムに対する意思決定

ドミニオンは、ゲームの知識や機械的スキルではなく、迅速な意思決定に関するものでした。全体のポイントは砲塔をキャプチャして制御することであったため、アイテム化とチームファイト戦略は、実際には重要な方法で結果に影響を与えませんでした。

代わりに、ドミニオンのチームとして列に並んでいる場合、友人とうまく調整して目標を保持する必要がありました。ある意味では、ゲームモードはすべてマクロプレイとミニマップの視聴に関するものなので、次に最適な動きが何であるかを判断できます。

ドミニオンは、リーグオブレジェンドでウォークラフトの戦場に最も近いものだったとよく言います。あなたは良いポジショニングと賢いことで授与されたので、最大の機械的スキルがなかったとしても、勝つことができます。

雪だるま効果はありません

私にとってドミニオンの最も魅力的な側面の1つは、雪だるま効果の低下でした。当時の5V5リーグオブレジェンドは、はるかにスノーバリーゲームであり、早い段階でレーンでの1回のキルにより、ゲーム全体を運ぶことができました。

しかし、ドミニオンはまったくそうではありませんでした。両方のチームが均等に一致した場合、実際にゲームを最後までエキサイティングに保ちました。

ドミニオンは客観的な破壊ではなくポイントキャプチャに焦点を合わせていたため、ゲームのスコアは常に変化していました。それにより、カムバックと転換は常に可能になりました。そして、チームが5つのキャプチャポイントのうち4つをコントロールしたとしても、他のチームからの適切に調整されたプッシュがすぐに彼らの代わりになる可能性があります。

これはまた、初期のゲームの間違いがドミニオンで罰するほどではなかったことを意味しました。そのため、プレイヤーはリスクを冒して、あまりにも遅れすぎることを恐れずに攻撃的なプレーをすることができます。それは単にもっと楽しいことを意味していたので、私は個人的にこれを愛していました!

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ドミニオンは忘れられない思い出を作成しました

これはモダンリーグオブレジェンドにも当てはまりますが、ドミニオンは本当に忘れられない思い出を与えてくれました。実際、敵チームが勝利に近づいて勝利を収めたときに、純粋に勝ったことで純粋に勝ったクラッチゲームがたくさんありました。

ドミニオンには、プレイヤーが楽しんだ独自のメタと戦略がありました。ランク付けされたソロキューでは、クレイジーなピックを試してみることができました。そして、それは私たちがサマーズリフト(オールドシオンのような)でほとんど選ばれなかった忘れられたチャンピオンを演じることができました。

したがって、ドミニオンの思い出は常に私が大切にするものになります。そして、その頃にいたほとんどのプレイヤーは同じことをするだろうと確信しています。

それが私の次のポイントに私を導きます - ゲームモードが愛されてプレイされ、私たちの中に楽しい思い出を作る力があった場合、なぜ暴動ゲームがリーグ・オブ・レジェンドからそれを削除したのですか?

なぜ暴動ゲームはLOLからドミニオンを削除したのですか?

そのユニークな魅力にもかかわらず、Riot Gamesは、ゲームモードでのプレイヤーエンゲージメントが一貫していないため、2016年2月にLeague of LegendsからDominionを削除しました。言い換えれば、実際にプレーヤーがドミニオンをプレイしていないので、彼らも一貫してそれをしませんでした。

Riot Gamesは、プレーヤーのベースのごく一部がドミニオンのために列に並び、最終的に非常に長いキュー時間につながったとさえ述べました。そして、プレイヤーが実際にプレイしなかったゲームモードでリソースを使用し続けることは理にかなっていませんでした。

ドミニオンは、多くの人々、特に新しいプレイヤーにとっても混乱していました。それは非常に異なっていたので、召喚状はリフトしていたので、メインゲームモードについて実際に教育するのに役立ちませんでした。そのため、Riotはそれを削除してSRに集中することが最善だと考えました。

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Riot GamesはLOLでドミニオンを取り戻しますか?

この質問は、League of LegendsフォーラムとSubreddits全体で何千回も尋ねられています。

そして、100%確実に未来を予測することは不可能ですが(暴動ゲームは常に彼らの心を変えることができるので) 、ドミニオンはリーグ・オブ・レジェンドに戻ることは決してないと安全に言うことができます。

Riotは、その除去以来、サモナーのRiftの改善、より多くのチャンピオン、より多くのスキン、より多くのアイテムの変更などに焦点を合わせてきました。そして、彼らが将来彼らの心を変えるという兆候はまったく見られません。

さらに、Riot Gamesは、実際に大きなプレーヤーベースを持つゲームモードであるTFTを追加しました。それだけでなく、Regends of RuneterraやValorantなどの他のゲームも立ち上げました。そして、彼らはNexus BlitzやArurfのような一時的なゲームモードを起動します。

だから、それが二度とドミニオンを体験することは決してないと言うのは安全です。そして、それ以来、ゲームモードはユニークで無効であったため、それは残念です。